Les 17 et 18 mars s’est déroulé à Euromed Management la 4ème édition du Forum Média, intitulé cette année “Jeux, fictions interactives & média global”. J’ai donc pu assister en particulier à l’atelier Serious Game organisé en partenariat avec l’ORME (Observatoire des Ressources Multimédias en Education) qui continue cette réflexion sur les multimédias et la formation les 31 mars et 1er avril au Palais des Congrès à Marseille.

Les trois intervants (Pradeepa Thomas de KTM Advance, Stéphane Minot de Daesign et Etienne Armand Amato de l’ESGI) nous ont éclairé sur les enjeux mais aussi les pratiques actuelles de serious game en France.

“Le  serious gaming est une approche récente pour mener des activités « sérieuses » telles que communiquer, sensibiliser ou apprendre, en utilisant les techniques mises en oeuvre dans les jeux vidéo.” (Stéphane Natkin, professeur au Cnam et directeur de l’École nationale des jeux et médias interactifs numériques – Enjmin).

Les champs d’application du serious game sont larges : de la communication et campagne marketing à la simple sensibilisation ou encore la formation professionnelle (formation produit / force de vente, posture / relation professionnelle, ou encore formation sur les processus et procédures) dans des secteurs tels que le high tech, secteurs à risques (où la simulation est plus raisonnable), la banque où les modèles sont complexes, et le commerce. Selon Etienne Armand AMATO, ce sont les aspects suivants qui rendent le jeu vidéo une médium approprié pour l’apprentissage : audio-visuel et immersif, ergonomique et fluide, narratif, effectif,  jouable et rejouable, traçable. La question se pose sur le transfert de connaissance, les compétences acquises dans le jeu sont-elles réellement transférables dans la réalité ?

Le design du jeu de simulation est forcément réducteur et doit simplifier la réalité. Il est importante que les game designers aient au préalable fait une enquête sur les connaissances et les compétences à développer lors du jeu mais aussi une étude socio / ethnographique du monde du travail, afin de s’assurer de la cohérence mais aussi la vraisemblance de la simulation. La pratique du serious game en entreprise pour la formation des cadres, managers, vendeurs, techniciens etc. se développe de par la demande croissante de la génération “jeux vidéo”. Les jeux vidéo sont de nature bienveillante, ils donnent le droit à l’erreur, permettent de se développer, offrent un espace protégé permettant un apprentissage à tâtons sans impact ou conséquences nuisibles.

Une des applications qu’a développée KTM Advance s’appelle Blossom Flower et est un jeu gratuit destiné à la formation des jeunes micro-entrepreneurs. Ils peuvent tout en jouant au chef d’une petite entreprise de plantation de fleurs, développer des compétences entrepreneuriales. Ils ont des missions, avec des objectifs à atteindre, les facteurs temps, argent et développement durable sont pris en compte et ils peuvent acquérir de nouvelles compétences dans le jeu (en répondant à des quizz marketing, communication, finance et scheduling) leur permettant l’embauche de salariés etc. Ce portail est ouvert à tous et a été commandité par MEA-I et sponsorisé par HP.

Les applications développées par Daesign utilisent la technologie AVA (Acteurs Virtuels Autonomes) et sont tournées vers la formation en entreprise. Ils ont entre autre développé une solution qui permet aux managers de s’entraîner à l’entretien annuel d’évaluation. Cette application contient bien sûr une partie théoriques mais surtout une partie simulation d’entretien. Le collaborateur évalué, Franck, est doté d’une intelligence artificielle (sa gestuelle est aussi en accord avec son humeur) et a été évalué par 15.000 managers depuis sa création. En mode cool ou difficile, il réagit en fonction de l’approche du manager, de ses réponses et du déroulé de l’entretien etc. La simulation dure 45 minutes pendant lesquelles, l’apprentissage se fait par essai et erreur, avec 1000 enregistrements de réplique et une arborescence dynamique permettant une multitude d’interactions possibles (6000). A la fin de cette simulation, un débrief est fait au manager recueillant ses points forts et ses points d’amélioration dans la conduite de l’entretien d’évaluation et ses différentes phases (accueil, bilan, évaluation, plan d’action et conclusion), lui donnant l’opportunité de réessayer plus tard et de s’améliorer. Le scénario ainsi que les dialogues ont été élaborés avec l’aide d’expert pédagogique et RH.

Des questions de l’audience se sont portées sur d’autres types de simulation comme celle de l’entretien de recrutement pour les étudiants en école de commerce ou chercheurs d’emploi. Le problème étant dans ce cas le financement du développement de l’application. Doit-on se tourner vers l’Education Nationale, l’APEC, le Pôle Emploi ou les écoles de commerce ? Le modèle économique se devra d’être bien différent de celui utilisé en entreprise pour l’instant.

Les USA sont des précurseurs en matière de SG surtout au niveau militaire avec des simulations permettant l’apprentissage de la distance culturelle, mais la France est loin d’être à la traîne en matière de Serious Game, mais il reste à faire en sorte que le milieu créatif soit alimenté grâce à des Master spécialisé dans le SG.

La prochaine étape en matière de Serious Game est l’immersion sociale avec des simulations de groupe et jeu en réseau.

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